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[Unity] 게임 개발 - 한 점으로 이동시키기 이번에 만들어 볼 것은 저번에 만들었던 작은 원들을 한 점에 모이게 하는 것이다. 이게 왜 필요할까 생각할 수 돼있는데 보면 알게 된다. 처음에는 자석 기능처럼 만들어 볼까 했는데, 만들어보니까 내가 원하던 그림이 아니어서 그냥 한 점을 정해두고 그 점으로 이동하게 만들었다. 그러면 세팅을 해보자. 우선 빈 오브젝트든 나처럼 Circle수프 라이드 튼 하나를 만들어 준다. 이런 식으로 하나를 만들어주면 준비는 끝났다. 참고로 이 오브젝트에서 건든 것은 위치뿐이다. 아 태그는 바꿔놓았다. 그러면 이제 스크립트를 보러 가자. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Potato : Mo.. 2021. 12. 10.
[Unity] 게임 개발 - 클릭 이벤트 만들기 자 오랜만에 게임 글로 돌아왔다. 저기 로그라이크는 디자인 때문에 잠시 보류해두고, 디자인하고 있는 동안에 혼자서 간단히 클릭커 게임을 하나 만들어 보려 한다. 내가 이번에 만들어 볼 것은 스프라이트를 클릭했을 때 그 주변에 같은 스프라이트가 작게 나타나는 이벤트이다. 말로 해서 뭐하나 보여주겠다. 이렇게 큰 원을 하나 누르면 그 원 주변의 랜덤 좌표로 작은 원들이 생성되는 기능을 만들어 볼 거다. 먼저 큰 원 스프라이트를 하나 만들어주자. 그다음 addComponent 해서 circleCollider2 D(꼭 CircleCollider가 아니어도 가능) 넣어주고 isTrigger를 체크해주자. 콜라이더를 저런 식으로 세팅한 다음 저기 아래에 있는 Touch 코드를 짜러 가 볼 거다. 참고로 Tag는 안.. 2021. 12. 9.
객체지향 프로그래밍 친구에게 객체지향이 뭐냐는 질문을 받아 대답하는도 중 내가 설명이 끊기는 일이 생겼다. 그래서 다시 한번 객체지향에 대해 알아보려 한다. 객체지향 프로그램은 로직을 상태와 행위로 이루어진 객체로 만드는 것이다. 쉽게 비유를 하자면 레고 블록을 조합해서 하나의 프로그램을 만드는 것이라 생각하면 된다. 다시 말하자면 객체지향 프로그래밍은 객체를 만드는 것이다. 그럼 전체적인 개념은 알아보았으니, 객체 지향 프로그래밍의 장, 단점 간단하게 알아보자. -장점 코드 재사용이 용이하다. 남이 만든 클래스를 가져와서 사용도 가능하고, 상속을 통해 확장 사용 가능. 유지보수가 쉬움 절차 지향에서는 일일이 찾아가며 수정해야 하지만, 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 하는 부분의 클래스 내부에 변수 또는 메소드로 있기 .. 2021. 9. 16.
JAVA 클래스의 개념 *(필자가 이해한 내용을 바탕으로 쓰는 글입니다. 틀린 부분이 있을 수 있고, 미흡한 부분이 있을 수 있습니다.)* 객체지향 언어에 대해 공부를 하다 보니 문득 클래스의 개념이 정확히 무엇인가에 의문을 품어 공부를 해보았다. 일단 클래스는 필드와 메소드로 구성이 된다. *필드 = 클래스에 포함된 변수 *메서드 = 명령문이 모인 집합체 클래스는 이러한 객체들을 정의하는 틀로 쓰인다고 한다. 클래스를 잘 설명하는 사진을 가지고 왔다. 이제 코드로 이해해보자. 일단 클래스를 만든다. package Class; public class Student { } 큰 틀인 클래스 Student를 생성했다. 이제 메인을 추가하자. package Class; public class Student { public static.. 2021. 9. 1.