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마인크래프트 플러그인5

마크 플러그인(#4) 오늘은 마법사의 기술인 메테오와 암살자의 기술인 의뢰 기술을 가지고 왔다. 먼저 메테오를 보자 블레이즈 막대기를 우클릭하면 화염구 하나가 바라보는 방향으로 날아간다. 그 뒤 화염구가 터지게 되면 그 터진 위치에 9*9의 크기에 높이가 3인 화염 구들이 내려온다. 근데 데미지는 별로 높은 편이 아님 코드 @EventHandler public void ability(PlayerInteractEvent e) { Player player = e.getPlayer(); Action action = e.getAction(); if ((action == Action.RIGHT_CLICK_AIR || action == Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) && player.getInventory().getIt.. 2021. 9. 13.
마크 플러그인 #3 오늘은 파이터 클래스를 만들었다. 기술 중 대충 더킹이라는 기술과 바디 블로우 기술을 구현해봤다. 먼저 더킹이다. 일단 shift를 누르면 발동하게 되었고, 발동하며 더킹 유지 시에는 공격이 안된다.(나중에 공격이 안 되는 대신 저항 등 방어력을 높일 예정) 이유는 더킹은 공격기술이아니라 방어기술이기 때문이다. 아래는 더킹 코드이다. public static HashMap hasSneak = new HashMap(); @EventHandler public void ducking(PlayerToggleSneakEvent e) { Player player = e.getPlayer(); if (!JobVariable.getPlayerJob(player, "Fighter")) { return; } if (e.i.. 2021. 9. 8.
마크 플러그인 (#2) 오늘 암살자의 액티브 스킬과 패시브 스킬을 개발했고 마법사 이동기도 구현하였다. 첫 번째로 암살자 스킬이다. 패시브 스택(뼛가루)의 개수 따라 피해량이 증가하며 상대 엔티티(몹, 플레이어 등)가 바라보고 있는 방향의 반대로 이동한다.(즉, 뒤로 이동) 패시브인 스택은 플레이어를 제외한 엔티티를 죽일 때 쌓이게 된다. 참고로 피해량이 너무 높아 엔티티를 한 번에 죽일 시 스택은 오르지 않는다.(무한 스택 증식 막기) 또한 플레이어를 죽이거나 자신이 죽게 되었을 때 스택은 초기화가 된다. 암살자 액티브 스킬 코드 @EventHandler public void assassinate(EntityDamageByEntityEvent e) { double rand = Math.random(); // 0.0 ~ 1.0.. 2021. 9. 2.
마크 플러그인 (#1) 오늘 플러그인의 기능 2개를 만들었다. 체력의 값을 가져와 힘을 부여하는 버서커 능력 그리고 위치를 저장하고 그 위치로 이동하는 능력 도주 만들었다. 백번 말로 하는 것보다 보는 것이 빠를 것이다. 먼저 버서커 능력이다. 코드 package com.tistory.workshop; import org.bukkit.entity.EntityType; import org.bukkit.entity.Player; import org.bukkit.event.EventHandler; import org.bukkit.event.Listener; import org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent; import org.bukkit.potion.PotionEffect; import org.. 2021. 8. 30.
마크 플러그인 (#0) 학교 친구(IQPIZZA)와 마인크래프트 플러그인을 만들게 되었다. 이전에 플러그인 만들던게 남아 있는데, 시험도 겹치고 유니티 독학을 하다보니 터졌다;; 시험이 끝나고 다시 만들자고 하여 만들게 되었다. 버전은 1.17.1 버전을 이용하여 개발할 예정이다. 당연히 자바를 이용하며 intelliJ라는 에디터를 사용할 예정이다. 일단은 큰 틀은 RPG이고 만들고자하는 기능은 다 때려박을 예정이다. 우리의 깃허브는 private이지만 플러그인에 대한 코드는 Tstory에 열심히 올릴 예정이다. IQPIZZA 깃헙 IQPIZZA Tstory 아마 Tstory에 올리는게 주기적이지는 않겠지만 작성하는대로 올릴예정이다. 올릴것은 기능코드, 실행화면 정도일것 같다. 2021. 8. 26.